Pues sí, Mechwarrior 4: Mercenaries, no confundir con el homónimo de la 3ª entrega. En esta ocasión, encarnamos el papel de Spectre, un comandante mercenaria bajo el patrocinio de una compañía a tu elección (Kell Hounds, Gray Death Legion, Northwind Highlanders o Wolf's Dragoons), opciones que sólo modifican tus mechs y equipo inicial, reputación y el stick-stack de panini que va en tus mechs.
El resto es bastante parecido a MchW3: Mercenaries: los contratos o misiones que puedes escoger vendrán dados por una de las dos facciones de la guerra civil en la que te ves envuelto (Steiner vs Davion), modificando tu reputación con cada bando según tu elección. También hay puntos de nobleza o infamia, en función de la naturaleza de misiones que elijas. La única diferencia con la 3ª parte es que en esta ocasión no podrás hacer todas las misiones: si eliges apoyar a Davion en una misión, la versión Steiner de la misma quedará cerrada. Pero pensando en todo, el juego se salva automáticamente antes y después de cada misión realizada. Así podrás ir haciendo ambas, si bien en dos historias paralelas (puede llegar a ser un poco lioso).
Podremos comandar hasta dos lanzas de cuatro Mechs cada una. El sistema de órdenes es bastante sencillo y eficaz, y puede significar el perder o ganar en ciertas ocasiones. Digamos que cuando los dejas a su bola, el resto de tus Mechs no se esmerarán mucho en cumplir los objetivos, sino que se limitarán a seguirte a cierta distancia y disparar contra todo lo que se encuentre al alcance de sus armas (yo en mi lanza llevo un Longbow que se lo pasa teta disparando clan-LRM 20).
Y hablando de Mechs, me encanta la variedad y el alto nivel de personalización que podemos llegar a obtener de ellos. La gama de armas es la habitual (lásers, cpp, misiles, cañones automáticos, gauss, flamers...), con tecnología cutre y tecnología clan. El combate también está muy logrado. Un mech pequeño puede hacerte el agosto si se te acerca demasiado y empieza a dar vueltas en torno a ti, disparando todo lo que tiene contra tus piernas, o si cuando lo haces petar estás demasiado cerca y te pilla el radio de explosión. Han cuidado detalles que le dan bastante color al combate, como las interferencias que genera en tu HUD el impacto de un CPP, o el giro brusco del torso de tu mech cuando recibes un fuerte impacto. Además, para los que no tenemos joystick (palo del gozo, jeje...) el manejo del mech con teclado y ratón puede ser muy satisfactorio, una vez cogido el truco.
Para terminar, las dos innovaciones que más me gustan en este juego: los gráficos, muy currados para ser del 2002 y los mejores de toda la saga; y la modalidad multijugador, que te permite jugar tanto las misiones con tus compañeros, como el modo oleadas en el que lucharás contra una lanza enemiga, bien sea de tus colegas o del ordenador. Ya sabeis lo que dijo el loco del cable: "jugar al Mortal Kombat con un amigo de Vietnam".
Concluyendo, para los que gozamos en su día del juego de tablero (en mi caso muy brevemente) y nos lo pasamos teta con las anteriores entregas de Mechwarrior, es un buen juego. Posiblemente la mejor alternativa cuando estemos pensando en montar una LAN Party con tintes de tiempos pasados. Al fin y al cabo, no todo es Dawn of War o Warcraft3, ¿no? Puede que las próximas vacaciones en las palmas pasen por armar un buen Daishi y tirotear a mis colegas ^_^
2 comentarios:
Hola aPableras!
¿Qué es un CPP? ¿Una Computadora como un Peazo Pepino? ;D
Un saludete!
Jeje, Cañón de Proyección de Partículas, don Sergio. EL PPC de toda la vida, pero en "apañó" ^^
Un saludo
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