viernes, 26 de diciembre de 2008

Pues creo que falta algo...

No sé que era lo que tenía que decir... para mí que llego tarde, además... Bueh, no sé.

Por cierto, para que luego vayais diciendo que no tengo corazón y esas cosas, este año he pronunciado uno de los PAMMHG (Pues A Mi Me Ha Gustado, y no, no hablo del foro) más grandes de la historia: ¡Crepúsculo!
Vale, ahora viene el turno de las explicaciones: No, no he leído el libro. Y no, no pienso hacerlo. Yo iba al cine perfectamente resignado a ver un bodrión de los que inducen al suicidio. De esas películas americanas donde la protagonista es... cómo definirlo...

¿Sabeis la típica rubia que entra en el jai-scul despreciando a todos los cools del lugar? Pero que está muy buena en sí, y es muy cool aunque tan humilde que no se lo restriega a nadie hasta el final... Pues esa.

Pues no, la piba es una especie de EMO, pero si llorar. O una gótica sin cuero, vaya. Un caso clínico de anhedonia, una tia sosa sosa. Incluso pensé que era pariente del Keanu Reeves (Quianu Ribs). Y no cae locamente enamorada del prota, sino que se cabrea con este, al menos al principio. Desmontado el tópico, el resto es una historia de amor casto más o menos decente, pero en todo caso muy bien realizada. Y con bastantes puntos, por cierto.

LO MALO: Mmmmm... no follan, y eso que la prota va como loca porque el vampiro se la hinque. El tetógrafo que midió las escenas dió valores negativos a lo largo de toda la peli. Y el malo, madre mía el malo... tiene unos rasgos faciales que sólo pueden conseguirse mediante años de ser el pringado de tu clase en el cole primero, el instituto después, y al final de tu facultad. Y después, llevar una vida de pringado entre plató y plató, en los que sólo entras para interpretar a los pringados de las películas/series en las que participes. Y al final de todo eso, cuando la quintaesencia del pringao ya está bien calada en tu alma, te dan un papel serio. Claro, no es creíble.
Ahm, si, claro... y como es una peli romántica y termina en culo, si la ves eres gay. Así lo ha asegurado David, que de estas cosas sabe mucho.


...

¿Y para mí que me falta algo?

...

¡Ahm! Claro... ¡Feliz Hanuka!
Qué... ¿queeeee?

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Wolfenstein: Enemy Territory

Hola, me llamo Pablo (¡hola Pablo!), y soy... soy Quakero (¡plasplasplasplas!). Vale, cabe hacer dos puntuzalizaciones a esta frase: por quakero entiéndase jugador de Quake, de cuando el Quake II hacía furor y había una clasificación nacional en Telepolis; y por ¡plasplasplasplas! entiéndase la onomatopeya de aplausos, no de una pajilla.

Hoy quiero hablaros de...




Un magnício sucesor del mítico Day of Defeat, y creado a partir del celebrado Return to Castle Wolfenstein (a veces me pregunto qué hubiera sido de mi vida sin Id Software), Wolfenstein: ET se ha convertido en un clásico online por derecho propio. Y lo mejor de todo es que es un juego totalmente gratuito, de descarga directa desde diversos sitios (probad desde la página oficial: http://www.splashdamage.com/wolfet).

El jugador debe elegir uno de los dos bandos clásicos: Aliados y Eje. En cada mapa deberá cumplir una misión diferente, siempre dando más importancia a los objetivos que a los frags. Pero ya sabes, enemigo muerto es enemigo que no se entromete en tu misión.

Las misiones son bastante amenas. Los mapas que más he jugado hasta el momento comprenden objetivos como robar un tanque para demoler la entrada de un banco, coger el oro y llevarle a un camión robado y huir con él; o robar los documentos de la base nazi y llevarlos hasta tu base para transmitirlos por radio, etc.

En cada bando hay cinco profesiones diferentes a elegir, cada una con sus habilidades y su utilidad práctica en las diferentes misiones. Además, todo jugador posee tres habilidades básicas que aumenta de nivel conforme acumula experiencia (matando o cumpliendo objetivos). Estas habilidades serán Battle Sense, Light Weapons y la habilidad específica de clase. Lo interesante es que estos niveles de "guardan" cuando uses otros personajes, de manera que el tener un nivel alto en Médico, por ejemplo, siempre es útil cuando juegues con otros personajes.


- Soldado: la potencia de fuego personificada. En este juego no importa tanto el arma que lleves para hacer más frags, como tu habilidad para apuntar a la cabeza. De hecho, los mejores fraggers que conozco van con el arma básica (MP40 o Thompson). Sin embargo, un buen soldado con una MG o un bazooka apostado en el lugar adecuado forma un magnífico escollo en el camino del equipo enemigo.
Conforme subimos su habilidad propia ganaremos un mejor uso de las armas pesadas, así como mayor velocidad al movernos con ellas.


- Médico: sin duda mi profesión favorita, jeje. El médico posee la habilidad de reanimar a los compañeros caídos y dispensar botiquines para curar a tus aliados (ojo que los enemigos también pueden cogerlos). Su única debilidad es que no puede elegir más arma que la básica (Thompson o MP40), y empieza con muy poca munición. Los mejores médicos que he visto son capaces de soltarte una ráfaga, curarse sobre la marcha con un par de botiquines, y volver a dispararte en un segundo.
Al subir niveles como Médico lograrás aumentar tu vida inicial con todos los personajes, y a nivel máximo reanimar con cualquier profesión (eso sí, más lento que el médico).


- Ingeniero: la piedra angular de la mayoría de las misiones, y mi segunda profesión preferida. El ingeniero es el único capaz de construir y reparar, lo que será necesario en la mayoría de las misiones (puentes, vehículos, barricadas, puestos avanzados...). También es el único capaz de colocar dinamitas, también necesario para finalizar muchas misiones (demoler objetivos, derribar paredes o barricadas...). Y por si fuera poco, dispone de una gran cantidad de minas y granadas, que nunca están de más. Las minas, especialmente, colocadas en sitios estratégicos son vitales cuando juegas a defender un objetivo. Como colofón, puede elegir como arma un rifle al que puedes adaptar granadas, y lanzarlas a gran distancia. Un jugador hábil con este arma tiene muchos frags asegurados.


- Field Ops: odio a estos tipos. El field ops tiene dos habilidades destacables. La primera es ser un dispensador de munición con patas. Del mismo modo que el médico puede lanzar botiquines, el field ops lanza cajas de munición. Un buen field ops provee a sus compañeros, cosa especialmente útil en las misiones defensivas. En segundo lugar, y mucho más usado que lo primero, un field ops es capaz de pedir bombardeos. Y lo hace de dos modos: tira la granada y un bombardero suelta una bonita ristra de pepinos (dos, si tu nivel es alto); o usa los prismáticos y pide un bombardeo a cuenta gotas, durante un tiempo, en un punto más o menos conciso del mapa.
Digo que los odio porque puede ser un auténtico infierno avanzar por el campo de batalla cuando llueven los pepinos, del enemigo y de tu bando, y apenas hay donde esconderse.


- Cover Ops: el espía. Es la clase que menos domino, pero si se sabe manejar, es de las más eficaces. El espía cumple muchos papeles, siendo útil en prácticamente todas las misiones y vital en algunas. Para empezar, es el único que puede elegir como arma un rifle con mira telescópica y apostarse como francotirador. A niveles altos, es capaz de matar con una sóla puñalada por la espalda. Y eso lo hace letal junto con su mayor habilidad: robarle el uniforme a un enemigo muerto (e incluso el arma en algunos mods), y así abrir puertas que sólo el enemigo puede abrir (esto a veces te da acceso directo al objetivo de la misión) o tender una emboscada trapera. Otra gran utilidad la ofrece su carga explosiva de corto alcance, capaz de eliminar algunos objetivos (puestos de mando, puertas y pequeñas barricadas) con la misma eficacia que la dinamita del ingeniero, pero sin la molesta cuenta atrás de 30 segundos ni el riesgo de que un ingeniero enemigo la desactive. Y por último, van equipados con un bote de humo que puede enmascarar el asalto o la retirada de tu equipo, poniéndolos a salvo de la puntería enemiga.


Poco más que añadir, un juego muy entretenido y dinámico. Frustrante al principio, quizás, debido a la facilidad conque puede uno morir cuando se enfrenta a jugadores veteranos. Y es que de dos tiros en la cabeza estamos más que despachados, y la gente que lleva un tiempo en esto está más que curtida en apuntar al cráneo ya...


Como mod os recomendaría el No Quarter, que le da más jugo a la cosa. Divide las habilidades en 9 niveles, en vez de 4, y permite coger las armas del suelo entre otras cosas. Lo bueno es que al conectaros a un servidor que lo emplee, os lo baja él solito sin necesidad de tener que ir a página alguna. Es un poco coñazo, pero una vez que habeis jugado en un servidor un buen rato, ya no necesitais bajaros nada más.

En cuanto a servidores, hay dos españoles en los que yo juego principalmente (podeis encontrarlos en la lista de servidores del juego): el principal es el servido de Black Guardians Clan, lleno de gente maja y muy curtida en el juego. El segungo, donde suelo entrar es el servidor de Team-Play. Suelo encontrarme con bastantes habituales del primero, pero su ventaja es que está configurado para que siempre hayan 12 jugadores como mínimo, usando bots para suplir las vacantes. Son bots bastante mongólicos en cuando a objetivos de misión, pero disparan como cabrones: desde muy lejos y directo a la cabeza. No vienen mal para aprender a moverse y disparar ^_^

Ea, recomendaciones hechas. ¡A cuidarse!

El Post de las Muchas Cosas

Como me voy encontrando escaso de tiempo libre, voy a resumir las últimas novedades dignas de ser posteadas en este blog. Vago que es uno, vaya...

- La chiquirritina oficial del año, Noa, ha sido bautizada en la fe católica. ¡Bien por el Vaticano! A pesar de las creencias de este, su tio, siempre podrá contar con mi apoyo si quiere seguir por el camino del Cristianismo. Para los que hemos leído el libro de Cyric ("Yo, Ser Supremo. Memorias de un Loco Inmortal") sabemos que todo eso de Dios es una farsa... Cuando tenga algo de tiempo, investigaré cómo colgar aqui una foto del evento.

- Ya soy, a todos los efectos, licenciado en medicina. Siete años y tres meses de duro trabajo (vaaaale, de duro trabajo sólo el último año y medio) para sacarme una carrera de 6 cursos. ¡Bien por los vagos de corazón y espíritu libre! Ahora, sólo queda preparar un buen MIR en el escaso mes que me resta. Que no nos pase nada ^_^

- He visto el futuro de mi próxima novia chiflada: una tipeja de negro que, en el momento de echar un casquete, se me ponga a rapear muy cutremente acerca de rollos con bombos (signifique lo que signifique eso). Claramente estará loca, lo cual la hará candidata perfecta.

- Hoy casi me da un infarto. Por un momento, pensé que mi ordenador se incineraba y moría. Por suerte sólo fue un fluorescente del techo, que se carbonizó. A veces no valoramos lo que tenemos hasta que estamos a punto de perderlo. Yo he criticado muchas veces a este pedazo de chatarra por su bajo rendimiento gráfico con los juegos. Ordenador mío, te amo.

- ¡Endelooooooc! ¡Eñeeeeeee! ¡Uh-uuuuuuuuuuuuh! ¡LICENCIADO YO!

miércoles, 3 de diciembre de 2008

¡Telegüela!

He llegado a la conclusión de que si existiese un canal dedicado exclusivamente a las abuelas, me ahorraría muchos viajes al salón para cambiar de canal. Vale, seamos justos: la abuela es capaz de cambiar el canal en ambos sentidos, así como de subir o bajar el volumen. Y si ha dado su paseo diario, puede incluso apagar la tele. Para dominar estas cinco teclas, hubo de erradicar el proceso de apagado de un fogón. Ahora, si tiene tres fogones al tiempo, cuando retira una sartén apaga toda la vitrocerámica, y luego vuelve a encender los dos restantes. Le da una nueva textura grumosa a las salsas.
El caso es que la tele de hoy es complicada: hay una secuencia de botones que te llevan al Digitar prú, otra para la TDT, y una tercera para la televisión "de antoño", useáse la de antes. Y la abuela se pierde, y le tengo que ir a poner la TDT y explicarle que la primera se emite en el canal 33.

Pero ya que me he metido a productor de películas, podría pensar en algo para las abuelas, ¿verdad? Esto no tiene por qué ser unilateral. El Enano Explorador se precia de ser un blog abierto, que interacciona con sus escasos lectores. Venga, os tiro un par de perlas, y me dais ideas. De aqui nos forramos (el oso y yo):

- Para empezar, el volumen bien alto. ¡Que lo oigan! Pero no es suficiente con aumentar el volumen de la emisión. ¿No os habeis fijado? Cuando le preguntas algo a una viejilla, ella responde un sonoro "¿¡¿queeeeeeeee?!?". Uno aumenta el volumen, y siguen sin oir. Prácticamente lo chillas a pleno pulmón, y ellas nada. Pero entonces, desesperado, gritas muy alto, arqueándote hacia delante, haciendo bocina con las manos y largándole y par de japillos en el proceso. "¡¡¡¡QUEEEEE SIIII QUIEEEEERE USTEEEEED MAAAAAS SOOOOOOPAAAAAA, COHOOOOONEEEEEE!!!!". ¡Ahi es cuando, entonces se enteran, como si supiera leer los lábios de los subnormales, o notasen las vibraciones ultrasónicas en sus apolillados huesos! Así que ya sabes, los programas todos con el presentador berreando a pleno pulmón, haciendo bocina con las manos y abriendo bien la boca.

- Todos los anuncios deben estar enfocados desde su punto de vista particular del mundo. Ejemplos: "Fagor, el lavavajillas que tu hija no compra porque es una cerda ingrata que prefiere que laves tú los platos". O "Compresas hipergrandes Ausonia Esparto, ¡porque sólo las golfas de tus nietas usarían una compresa más pequeña que sus ya minúsculos tangas!". Y cómo olvidar los clásicos: "¡Pizza casa Tarradellas! ¡Porque si tu mierda de nieto va a visitarte sólo para que le hagas comidita rica, más le vale aprender a calentarla en el microondas o pasará hambre como el desgraciado hijo de puta que es!".

- Qué duda cabe, toda la programación se compone íntegramente de culebrones donde mujeres más jóvenes y guapas sufren como las putas modernas que son, programas donde mujeres más jóvenes y guapas se denigran como las putas modernas que son, y concursos donde mujeres más jóvenes y guapas pierden humillantemente como las... bueno, lo vais pillando, ¿no? Ante todo, una vieja es como cualquier mujer, pero con muchas más cosas que envidiar al resto.

- Una sección especial podría dedicarse a ilustrar a las televidentes sobre cómo envenenar a sus maridos, o reventarles los aneurismas con sustos y disgustos. Cada día se podría entrevistar a una viuda consumada, exponiendo sus trucos y técnicas favoritas.

- Y como colofón, el GRAN BROCHE DE ORO de la cadena: pueden programarse espacios en los que se retransmitan imágenes del efecto nieve (cuando se queda sin antena) y ruidos de estática. ¡Si! ¡Has leído bien! Estos espacios, de dos o tres minutos, podrían emitirse en momentos clave en la vida de todo familiar cercano: durante los partidos de fútbol, las cenas de familia (tu, por supuesto, has cenado antes), cuando el nieto se trae a la piba para echarle un cuajillo en su cuarto, o se encierra en el baño para darle al manubrio... ¡Ameniza tus tardes amargando las de los demás, cortándoles el rollo dos eternos minutos intentando averiguar qué cojones ha pasado, mientras protestas acerca de la televisión moderna, los mandos complicados y las familias desagradecidas! Además, después de la estática podríamos poner fotos de culos viejos y fofos, para que el familiar en cuestión se sienta asqueado al contemplarlos, y su imagen le persiga el resto del día.

Ya veis, una televisión al detalle, cuidando a su clientela habitual. ¿Ideas, sugerencias?

viernes, 28 de noviembre de 2008

¡El Furuto es Ahora!

Hay un fenómeno que siempre me ha llamado la atención en las películas de ciencia ficción, y es que suelen basarse en las modas e ideas del momento actual para elaborar el ambiente futurista del film o libro en cuestión. Por ejemplo, en la genial Blade Runner, las calles están petadas de punks al más puro estilo londinense, coincidiendo con el resurgir de la moda punk en EEUU en los 80. Humungus, el ayatolah del rock&roll y señor del páramo de Mad Max II, es también un claro ejemplo del malo futurista-punkarra de los 80. En las ilustraciones de Shadowrun, vemos todo ese corte de finales de los 80 y principios de los 90 en los incursores...

Así pues, uno se pregunta: ¿qué sucedería si hicieran ahora una película de ciencia ficción, empleando los elementos actuales de la sociedad? Pues... ¡El Enano Explorador tiene la respuesta!

1· Año: Por convenio, se dejan pasar unos 30 años. Así al espectador joven se le da la oportunidad de decir aquello de "cuando yo nací, pensaban que en esta época los coches volaban". Por cierto, que a Ridley Scott le quedan 10 años escasos para que se cumpla. Digamos, 2039.

2· Lugar: Pues sería este país. Pero claro, si proyectamos el momento actual 30 años, debiera ser... la FRELAE (Federación Republicana de Estados Libres Antiguamente Españoles). España, como tal, será una mención en los libros de historia y el nombre de un barrio de mala muerte en la ciudad en la que transcurre la película. La FRELAE es como la ONU, pero en miniatura y con más idiomas. De hecho, al más puro estilo Blade Runner, en la calle se habla una jergla mezclada de todos los idiomas de la FRELAE (Euskera, Gallego, Bable, Cantabru, Catalán, Valenciá, Balear, Andalú, Canario, Arabe, Ruso... ahm, y los hijos de inmigrantes sudamericanos recuerdan algunas palabras de Español).

3· El Prota: Este es un punto difícil. Hace 10 años estaba claro, un tipo virilmente violento, de vida social turbulenta e inestable, y adicto al alcohol. Hoy en día haría falta alguien sensible, gay-friendly que diría David. Un metrosexual, por ejemplo. Bien vestido de marca, peinadito y perfumado, con una pareja estable a la que no matan como parte de la trama (porque todo sabemos que cuando una mujer muere, incluso en un accidente de coche, es violencia machista). Va al gimnasio, claro, pero no es un cachas insensible. Más bien hace step y tonificación. Y no conoce ningún arte marcial, pero baila Batuka. Y puede convencerte esgrimiendo poderosos argumentos porque domina el Diálogo y el Talante. Resultó vencedor en una edición de Gran Hermano, demostrando su elevado coeficiente intelectual.

4· Los Malos: Antes se estilaba alguna tribu urbana de mal vestir, como los punkys o los heavys, especialmente aquellos de grupos étnicos minoritarios (la imagen del navajero negro vestido con vaqueros y cadenas es un hito del cine de los 80). Ahora no podríamos usar grupos inmigrantes de malos, porque hemos abolido la xenofobia de la imagen pública. Y lo más parecido a una tribu urbana mal encarada que nos queda son los EMOs. Así pues, una banda de EMOs que asesinan gente mostrándoles sus videoblogs. Son adolescentes, lo que en el 2039 significan que tienen 7 (siete) años.

5· El Marco: Antes se pensaba en futuros postapocalípticos. Países arruinados bajo el dominio de megacorporaciones, desertizacción y desmoronamiento de las grandes ciudades, etc. Hoy en día, somos conscientes del cambio climático, estamos a punto de desmontar el capitalismo y la globalización es más solidaria que nunca con el tercer mundo. Así que sólo cabe pensar en un futuro utópico de igualdad social y alianza entre civilizaciones. No hay guerras, porque los países sólo envían soldados en misiones de Paz. Y de hecho, entre las monjas de clausura hay niveles de violencia mayores que en los cuerpos de élite de los principales ejércitos del mundo.

6· La Trama: Pues asunto difícil. Nada de triple V (Violenta Venganza Viril), que el protagonista no es de esos testosteronados sin cerebro. Y a su mujer ni tocarla, claro. En todo caso, digamos que hay ciertas rencillas entre el prota y los EMOs por haber matado a su compañero de trabajo. (del que, para justificar su muerte, revelaremos más adelante que tenía ideas unionistas respecto al país). Tampoco puede haber tensión política de ningún tipo, porque las naciones son aliadas. Ni robos, claro, que ya no hay pobres en el futuro. Así que, sin que exista violencia, el protagonista y los EMOs tendrán que chatear y llegar a un acuerdo sobre lo ocurrido con su compañero, presuntamente asesinado.
Podría sobrevenir un clímax hecatómbico cuando el protagonista se enfada tanto que está a punto de dar una palmada sobre el teclado, presa de la intensidad del momento.

CONCLUSIÓN: Un coñazo de proporciones épicas, pero políticamente correcto. De verdad, qué ganas tengo de que hay crisis económica, guerras en oriente medio y gente con malas intenciones en la política y en la calle para que produzcan buen cine de ciencia ficción.

sábado, 22 de noviembre de 2008

Los Libros de Norsk: Wicked

Wicked: Memorias de una Bruja Mala - Gregory Maguire

Hay veces en la vida de todo lector en que termina un libro por inercia, o por principios. Pero a disgusto en todo caso. Este ha sido uno de esos momentos para mí.

Cuando empecé a leerlo, me pareció bastante crudo. Párrafos y párrafos de macabra y gratuita violencia y decadencia. Sin más fin que ese, el de crear un ambiente oscuro y tenebroso, que no parece tener un fin concreto. Y de hecho, ese mismo halo de oscurantismo va desapareciendo y emergiendo nuevamente a lo largo de la novela, sin que parezca obeceder a giros dramáticos de la trama. Tan sólo a capricho del autor.

Los personajes también adolecen de este carácter voluble e inconsistente, especialmente la protagonista. Una mujer, por cierto, de la que al final del libro no sabes decir gran cosa: Si es buena o mala, si está cuerda o loca, si es madre o nulípara, ni siquiera si hace magia... Tan sólo que es verde.

Y la historia... la historia está ahi. Punto pelota. Los sucesos llegan y se van, sin tener un fin concreto o un propósito para su aparición. Vas dejando cabos sueltos, con la esperanza de que tarde o temprano todo tenga algún sentido. Pero nada, no hay Dios que empate tanto disparate. Ni siquiera proponiéndoselo e imaginándose que ocurriría en las lagunas. Ejemplo (ojo, que hay spoiler): Y ahora, aquí, metemos una orgía entre el marica nº2, una mujer y un Tigre. Ea, y todos quedan muuuuuy jodidos al verla, algo muy muy traumático. Pero se olvidan de ello... es más, menos el violado nadie parece haberse inmutado. Boq se casa, es feliz, Avaric es rico... bueno, venga. Avaric la nombra de refilón al final, por el qué diran. Y si te preguntas el por qué... pues era esa tal Yackle que lo había montado todo (aunque Elphaba ni siquiera estaba presente). El Comodín de Yackle, se llama. ¿Niña sin brazos? Yackle "la zíngara". ¿Orgía sin propósito? Yackle "la proxeneta". ¿Directora del Crage Hall/Carpa del pozo? Yackle "de incógnito". ¿Pero quién es Yackle? Un ente. En palabras del todopoderoso enano mistico, guardián de un importantísimo libro que tampoco pesa mucho en la historia: "¿Sabes esos ángeles de la guarda? Pues Yackle no es uno de ellos". Y tampoco te lo pienses mucho, porque ella pesa en esta historia lo mismito que el libro y el enano. ¿Y cuál es su propósito para con Elphaba? Pues... Yackle, claro. A veces te putea haciendo que tu hermana no tenga brazos. Otras te putea haciendo que tus amigos se droguen y se violen unos a otros. Y otras te amenaza con un gran destino que te pasas por la piedra. Y una vez delató a tu novio. Pero a ti en concreto no te ha hecho gran cosa, salvo acogerte en el convento y supuestamente asistirte en el parto de Liir. Yackle.

Nada, peste de pestes. Un libro frustrante cargado de pseudomonólogos sobre ideas envasadas y remanidas de lo que es el bien y el mal, aderezado por una historia saltatoria e inconsistente que pretende dar un punto de vista radicalmente distinto al cuento original de El Mago de Oz. Una paja mental de un adicto a cosas ilegales, si me preguntan mi opinión sincera. Alguien que se la peló demasiado viendo la película original en Tecnicolor, y que sufre ahora los indicios de una psicosis secundaria al consumo de cannabis. Y que tira del recurso de Homer Simpson (el perro de mirada aviesa justo al final, y entonces todos comprenden que siempre ha sido el malvado, aunque no aparezca antes en la película).

...

En serio, que desperdicio de horas de lectura. ¿Por qué cojones se ha hecho esto tan popular, con sus musicales y todo? ¿Es que no queda nadie cuerdo leyendo en el planeta? Asco de libro, por el amor de Soth.

jueves, 13 de noviembre de 2008

Una canción bonita



Ya sabeis chicos: Ozzy os ama...

martes, 11 de noviembre de 2008

Y seguimos envejeciendo

A medida que pasa el tiempo, se hace más patente. Es como si me hubieran echado la Maldición de los Años (ese hechizo tan molón que siempre aparecía en la mano del jugador No Muerto, allá cuando Nagash era el amo y los Von Carstein un par de miniaturas cutres).

Este domingo pasado hemos ido en manada a ver la nueva y flamante casa de Paula (¡hooooooooolaaaaaaaaaaa eeeeeenfermeraaaaaaaa!). Un sugus para el que me diga quién o quienes soltaban esa frase. Una casa preciosa, muy parecida a la que tendré (con cosas frikis por todos lados). El hecho es que en medio del café con pastas, soltaron la noticia: "Nos casamos el año que viene, estais invitados". Bueno, bien, vale... uno lo asume, ¿no? Es decir, son pareja de toda la vida, y se quieren y esas cosas que le pasan a otros. Pero... ¿ya? Es decir, ¿ya va tocando? Empecé a pensar con creciente temor en mis otros colegas, de aquí y de allá: Yeyo se casará en E
enero (¡en Eslovaquia!), Paula en septiembre... ¡Chendo en cualquier momento que coja a Carmen con la guardia baja! Y no descarto yo la idea de que Ana, un año de estos, decida casarse también. Dos, tres años a lo sumo. Y supongo que mi primo Marcos se case en breve, aunque sea tan sólo por la cría. Y mi prima Elsa, claro, también vive con la hora de la boda pendiente de un hilo...

¿¡¿¡¿Veis adónde quiero llegar?!?!? TODO el puto universo a mi alrededor se casa, comienza a edificar sus vidas... también yo, a mi modo, claro. La pregunta es: ¿en qué momento nos hicimos mayores? De repende mi ombligo tiene más pelusa, los ruiditos que hago al sentarme y al levantarme ya no son fingidos... cielos, si hasta me duelen las lumbares durante un rato al despertarme. Y el tiempo libre cada vez es más anecdótico, o más rascado a las horas de sueño necesarias.
El culmen de todo esto sobreviene cuando ves a un grupo de pibillos salir de una tienda friki con maletines oficiales GW, o vagar por las calles a su antojo en horas en las que tu ya no pisas la acera si no es para ir a por café... y te da por sentir envidia. No del tipo malo, sino una especie de inquina resignada, dirigida contra el impepinable transcurrir de los años. Y te pones a pensar en la época en que tú era así de joven, allá por los 90, cuando también te reunías con tu cuadrilla (Yera, Victor, Yeyo y luego Carlos): Game Over (esa tienda que nunca robamos, pero lo estuvimos pensando), rol en mi salón hasta el alba, los amigos de Mariano en Angel Guerra, Chicho y su incierto destino, Nuria y Compañía y los paseos nocturnos hasta las Alcaravaneras, Gema, PORTO y todo lo que nos aportó durante años -bueno y malo-, escarceos amorosos en la Plaza de la Feria, Laura y su amiga Araceli, la suicida compulsiva, el Womad en que casi me parten la cara para que no se la partieran a Guillermo, un largo etc. Joer, ¿todo eso ha pasado? ¿Y hace tanto?

Yo es que flipo... pues nada, habrá que tirar p'alante con lo que venga. Como dijo Kase-O de dobleV: "un día más y otro, habrá que echarle un par".

Otra gran frase para apuntar, pero ésta de la que sea más viejuno: "Zi chizo, máz que una leyenda, ya zoi hiztodia". Por Cohen, el Bárbaro.

PD: ¿Quién dijo eso de "¡hooooooooolaaaaaaaaaaa eeeeeenfermeraaaaaaaa!"?

viernes, 7 de noviembre de 2008

Las Nintendo los endemonia vivos...

No cabe duda, señores: la juventud peligra. No hay más que verles. Hace años, era noticia que un crio se pasara la noche entera en vela, jugando al Tetris. Todos recordamos con un temor más o menos reverencial el día que nos subió la fiebre de tanto mamar pantalla, o aquella vez que soñamos perturbadores sueños con el juego al que le habíamos dedicado ocho horazas. Una azaña de aquella, sobretodo dada la calidad gráfica de los juegos de la época. Hablamos de principios de los 90...

Pero hoy en día, ¿quién no se ha tirado una noche sin dormir, hasta que despunta el sol, jugando a algo? Yo mismo, infinidad de veces. O eso de soñar con un juego, ¿no es costumbre irse a la cama con la musiquita del WoW en los oídos, tras diez horas de BGs? Lo hemos asimiliado como algo normal, claro... Y uno se pregunta, ¿cuál es el siguiente paso? Os lo mostraré...


Este hace que el Tetris parezca un pacto con Satán


El maldito Eye of Judgement y sus cartas raras, que tanto cuestan sacar...


¡Ah, la vieja Megadrive y su suave sistema de cartuchos!


Ea, avisados quedais... ¿ehm? ¿Cómo? ¿Que yo hacía volar mis orcos negros por los aires turno sí, turno también... Euhmmmm... claro, pero... yo estoy loco. ¿Ahora vamos a tolerarlo en masa por eso? ¡Andaqueosdenporahi!

viernes, 17 de octubre de 2008

Si yo tuviera un CPP

¿Cuántas cosas barrería? Unas cuántas, unas cuántas... Hace ya bastante que no hablo de juegos por aqui. En parte se debe a la potencia sin parangón de mi ordenador, capaz de camuflarse como una calculadora entre los pepinos que hacen falta hoy en día para jugar a cualquier cosa. Así que me dedico a juegos de hace algunos años, de cuando mi ordenador era nuevo. Hoy le toca el turno a...

Pues sí, Mechwarrior 4: Mercenaries, no confundir con el homónimo de la 3ª entrega. En esta ocasión, encarnamos el papel de Spectre, un comandante mercenaria bajo el patrocinio de una compañía a tu elección (Kell Hounds, Gray Death Legion, Northwind Highlanders o Wolf's Dragoons), opciones que sólo modifican tus mechs y equipo inicial, reputación y el stick-stack de panini que va en tus mechs.

El resto es bastante parecido a MchW3: Mercenaries: los contratos o misiones que puedes escoger vendrán dados por una de las dos facciones de la guerra civil en la que te ves envuelto (Steiner vs Davion), modificando tu reputación con cada bando según tu elección. También hay puntos de nobleza o infamia, en función de la naturaleza de misiones que elijas. La única diferencia con la 3ª parte es que en esta ocasión no podrás hacer todas las misiones: si eliges apoyar a Davion en una misión, la versión Steiner de la misma quedará cerrada. Pero pensando en todo, el juego se salva automáticamente antes y después de cada misión realizada. Así podrás ir haciendo ambas, si bien en dos historias paralelas (puede llegar a ser un poco lioso).

Podremos comandar hasta dos lanzas de cuatro Mechs cada una. El sistema de órdenes es bastante sencillo y eficaz, y puede significar el perder o ganar en ciertas ocasiones. Digamos que cuando los dejas a su bola, el resto de tus Mechs no se esmerarán mucho en cumplir los objetivos, sino que se limitarán a seguirte a cierta distancia y disparar contra todo lo que se encuentre al alcance de sus armas (yo en mi lanza llevo un Longbow que se lo pasa teta disparando clan-LRM 20).

Y hablando de Mechs, me encanta la variedad y el alto nivel de personalización que podemos llegar a obtener de ellos. La gama de armas es la habitual (lásers, cpp, misiles, cañones automáticos, gauss, flamers...), con tecnología cutre y tecnología clan. El combate también está muy logrado. Un mech pequeño puede hacerte el agosto si se te acerca demasiado y empieza a dar vueltas en torno a ti, disparando todo lo que tiene contra tus piernas, o si cuando lo haces petar estás demasiado cerca y te pilla el radio de explosión. Han cuidado detalles que le dan bastante color al combate, como las interferencias que genera en tu HUD el impacto de un CPP, o el giro brusco del torso de tu mech cuando recibes un fuerte impacto. Además, para los que no tenemos joystick (palo del gozo, jeje...) el manejo del mech con teclado y ratón puede ser muy satisfactorio, una vez cogido el truco.

Para terminar, las dos innovaciones que más me gustan en este juego: los gráficos, muy currados para ser del 2002 y los mejores de toda la saga; y la modalidad multijugador, que te permite jugar tanto las misiones con tus compañeros, como el modo oleadas en el que lucharás contra una lanza enemiga, bien sea de tus colegas o del ordenador. Ya sabeis lo que dijo el loco del cable: "jugar al Mortal Kombat con un amigo de Vietnam".

Concluyendo, para los que gozamos en su día del juego de tablero (en mi caso muy brevemente) y nos lo pasamos teta con las anteriores entregas de Mechwarrior, es un buen juego. Posiblemente la mejor alternativa cuando estemos pensando en montar una LAN Party con tintes de tiempos pasados. Al fin y al cabo, no todo es Dawn of War o Warcraft3, ¿no? Puede que las próximas vacaciones en las palmas pasen por armar un buen Daishi y tirotear a mis colegas ^_^

sábado, 11 de octubre de 2008

Terry Pratchett habla de su enfermedad

El genial autor inglés, creador de Mundodisco, en un sentido comunicado acerca de su enfermedad. Verdades como puños, oigan. Podeis leerlo aqui.

Gracias al amigo Ulin por el link.

miércoles, 1 de octubre de 2008

Y el post número 100 va para...

¡Noa Gómez Vilanova! Efectivamente, caballeros, mi sobrinilla. Llevo unos días en casa de mis primos, regalándome los oídos con los cantos de Sirena de esta adorable criaturita. Me está bien empleado, por listo. Cuando te has pasado un par de semanas en un box de exploración de neonatos, crees que lo sabes todo sobre bebés. Luego te presentan a la criatura por güebcam y la ves tranquilita, pausada, y crees que tu sobrina es un cielito de silencio. Y luego duermes una semana bajo su mismo techo... En fin, que os he hecho un horario.

14:00 - llanto para comer
14:30 - llanto de "estoy incómoda por los gases"
14:35 - hechas la pota sobre mami/papi/visitante. Luego dormir
14:55 - llanto por la acidez del reflujo. Paseo en brazos del que esté más cerca
15:00 - dormir

(este bucle se repite cada hora o dos horas, hasta la siguiente etapa)

22:00 - llanto de la hora de la cena (motivo al azar)
22:30 - cenar antes que mami, faltaría más
22:35 - hechar la papilla, llanto por acidez y luego por hambre
23:00 - recena y dormir
24:00 - sesión de llantos, gases y reflujo, alternando 15 minutos de llanto con 10 segundos de silencio, hasta las 4:00. Luego duermevela quejumbroso hasta el día siguiente (que empieza a las 14:00 horas)

¿Os ha quedado claro, futuros padres? Pues eso, un tostón. Eso sí, la niña es preciosa preciosa, y cuando no está en fase de llanto es un primor tenerla en brazos. Preciosa ella. Y le encanta pasear, y que le hagas monerías y le hables en un tono que sólo usan los subnormales y la gente que habla con su perro, y es preciosa. Y tiene un par de ojazos que ojalá sean azules, porque le quedan de lujo. ¡Hasta parece la hija de Adama! Y... ¿he dicho que es preciosa?
Por cierto, ayer me bautizó con un vómito de abundante leche a medio digerir, expelida a chorro gordo desde la altura de mi pecho hasta media cara. No tengo muy claro a qué religión pertenezco ahora, pero me invade una paz interior que... ah, no, espera... eran gases.

viernes, 26 de septiembre de 2008

Pibología Básica

Ya he hablado en este blog de la pibología Björniana. Pero claro, eso son palabras mayores que os cuesta entender, pequeños padaguanes (naturales de la Padagua Francesa, en pleno Caribe).

Hay aspectos básicos de la pibología que todo ser humano, de cualquier género y orientación sexual debiera conocer. Ahora es posible, gracias a El Enano Explorador. Para los que no recuerden el post, la pibología es la ciencia dedicada a establecer un patrón en los gustos de mujeres que presenta el sujeto a estudio. Es un arte de gran utilidad para casamenteras (para emparejarlos) y psicoanalistas (para responderles a la clásica pregunta "por qué lo hice").

Hoy os hablaré de una herramienta básica de este noble arte, la PETABILIDAD. En sí, el concepto engloba la respuesta a la Gran Pregunta que nos hacemos todos al observar una mujer: "¿Me la tiraría?". La respuesta suele ser si. Pero claro, hay varios grados dentro de la positividad, y por otro lado hay circunstancias que afectan a la respuesta. Por ello definiremos varios tipos de Petabilidad (P).

- Petabilidad Bruta o Básica (Pb): la más fácil, definida arriba. Sólo tiene dos valores posibles: Si o No. El pibólogo experto no suele darle uso, pero en grandes estudios estadísticos, o para decantar mujeres a la hora de ligar, suele tener cierta aplicación. La fórmula es "¿te la tirarías?", añadiendo un "sé sincero" para eliminar posibles Sesgos de Fardeo*
* Los Sesgos de Fardeo fueron la gran lacra que retrasó el desarrollo de la Pibología Moderna. Ante la gran presión social por hincarla, los varones encuestados solían responder positivamente cuando la mujer no era agraciada en absoluto, o bien si estaba por encima de sus posibilidades pero se negaban a admitirlo.

- Petabilidad Porcentual (Pp): el profesor Vitol von Vitolius fue el gran precursor de la Pibología de Campo. Esta basaba sus fórmulas y algoritmos en situaciones con gran presencia de mujeres, gran carga hormonal y desinhibición de los sujetos a estudio. Es decir, de baretos. Cuando enfocaba al grupo de mujeres, trataba de averiguar las probabilidades de que un sujeto le entrara con respecto a las demás. Esto es la Petabilidad Porcentual, que suele averiguarse mediante la fórmula "¿a cuál de éstas te tirarías primero? ¿y luego? ¿y luego?". Es el llamado Formulario Vitolius de Conjunciones Preferentes.

- Petabilidad Subjetiva (Ps): otro de los frutos de von Vitolius, apoyado por su camarada P. Cabrón González, en sus estudios de bares. Se compara la Petabilidad Bruta de la sujeto A a distintas horas de la noche, hasta que cierre el bar, y se obtiene una media. Para medirla correctamente, el pibólogo debe ser astuto y confundir a su objetivo. Se iniciará con la fórmula habitual "Pb=¿te la tirarías? sé sincero", obteniendo el valor P0. Cada hora se vuelve a preguntar, obteniendo P1, 2, ... aplicando el Formulario Vitolius Diferido de Reconjunción. Esto es, en lugar de "¿y luego?" se pregunta "¿y ahora?".
¿Qué aplicación puede tener? Pues importantísima, ¡colosal! Las mujeres feas, por ejemplo, tienen niveles de petabilidad inicialmente bajos, pero aumentan exponencialmente a medida que la noche avanza y el alcohol se consume. Las guapas, por el contrario, empienzan con picos altos que van descendiendo a medida que la seguridad del individuo se diluye en alcohol, y la noche hace estragos en la sujeto. La conclusión final es simple: "todas son igual de guapas si aplicamos la media de Petabilidad Subjetiva. Así que a saco a por todo, que al final de la noche dará igual." Es la llamada Ley del Machete.

- Petabilidad Condicional (Pc): la última medida de Petabilidad desarrollada hasta el momento, atribuída al doctor Shumeun que intentaba por todos los medios discurrir sus posibilidades por callejones retorcidos y estrechos. Es una medida terriblemente abstracta, y sólo un pibólogo experto en su recogida puede darle valores fiables. La fórmula es la de la Pb ("¿te la tirarías?", pero omitiendo el "sé sincero" debido a la naturaleza del estudio). En cuanto se tiene una respuesta, se añade un condicionante que ponga en un apuro al sujeto de estudio. Ejemplos varios: "imagina que no está saliendo con tu colega", "pero si es ella la que te llama, algo querrá", "olvídate de los cuernos, supón que te perdona" o el clásico "pero y si eso quedara entre vosotros y nunca jamás se lo contase a nadie". La respuesta es recogida y comparada con la inicial. La media obtenida es el Pc.
El fin de todo esto es, por supuesto, hacerle ver al sujeto que tiene más ganas de petarse a la mujer en cuestión de las que inicialmente está dispuesto a admitir. Y así, en definitiva, liarla parda. Se cree que el origen de este índice fue resultado de un diálogo interno de su creador, como excusa para entrarle a la novia de algún colega. Hasta el momento no se han recogido declaraciones al respecto.

miércoles, 24 de septiembre de 2008

The Chaser

Trailer sacado de Scifi World:



¿Para cuándo estará en español esta peli? Aunque subtitulada también me vale ^_^

Scifiworld y cosas del palo

¡A las buenas! ¿Quién decía que soy un don nadie sin contactos, hijos de puta? Algunos conoceis a María, la chica más sexy y adorable que ha salido nunca de A Costa da Morte. No, no es una página güé... noooo, tampoco un programa. Es un sitio. Mirad y aprender, paletos: http://www.costadelamuerte.com/ (ahi va, pos si que era una página güé).

Ea, como decía... María inició hace algún tiempo su carrera en esto de la publicidad, y hace poco me hizo saber que había empezado a trabajar para... ¡una revista friki! Como lo oyen, señores. Para que luego digan que estas cosas no se pegan. Se trata de Scifi World, publicación española con una página web bastante interesante. Al registrarse se accede a un sistema de puntos por posteo/artículo en su foro que pueden canjearse por cosillas varias. Una opción especialmente interesante para todos aquellos que se deleitan en perder las tardes comentando datos curiosos del mundillo (como Enjuto Mojamuto, vaya).

Hecha la recomendación, hay que hablar de que... ¡¡¡vuelve Galáctica en Español!!! Mañana, en el canal Sci-fi (dial 25 del Digital prú), a las 22:00 horas (o 22:30... vosotros sentad el culo pronto, leñe), emitirán la película Razor. Podeis encontrar un resumen en español aquí. Si os da el punto, vedla. ¿Merece la pena? Bueno, es Galáctica. Aún así, a mi me decepcionó. Me dijeron que era el paso intermedio entre la 3º y 4º temporada de Galáctica, pero la historia transcurre en algún punto de la 2º. Por otro lado, alguien (a.k.a. Carmen) me dijo que explicaba el destino especial de Kara Thrace. Pues salvo por los 5 últimos minutos de la película, que tienen algún interés religioso, es falso. De hecho, ni siquiera se "explica" nada. Sólo se aporta algo más de misticismo de cara a la 4º temporada. Pero os recomiendo verla igualmente, quizás durante esta temporada los datos tengan relevancia.
A partir de Octubre, comenzará la temporada en sí. A capítulo semanal, supongo que los jueves y reposición el fin de semana, como siempre. ¡Toca esperar!

viernes, 19 de septiembre de 2008

Siempre hay un hijoputa con una camarita

Cámara de video, de fotos, móvil... hoy en día hasta las calculadoras sirven para grabar. Cuando sobrevino el pepinazo del avión de Spanair, me cuidé muy mucho de no escribir nada al respecto. No es el tipo de temas que tenía en mente cuando empecé con el blog. Sin embargo, hoy he visto el video del hostiazo. Y he oído a periodistas de El País decir gilipolleces en la tele para justificarlo. Y me he encendido...

Hay cosas del prójimo que uno no puede llegar a entender nunca (los amigos de Yeray dirían que no soy empático, pero que les jodan). Una de ellas es el fenómeno del móvil. Vas por la autovía, ves un coche empotrado en la cuneta y al sangrante conductor arrastrándose por el asfalto. Lo normal es pararse y acudir en su ayuda, ¿no? Vale... pues siempre hay alguien que se para y lo que hace es sacar un móvil y grabar. A lo mejor sois dos o tres ayudando al fulano, parando el motor, llamando al 091... y un hijoputa grabando la sangre y la agonía del pobre hombre. Lo mismo se aplica a accidentes mayores, y esto es lo que ha pasado en esta ocasión. ¿Por qué lo hacen? Puedo entender que no pares a ayudar, por miedo lo o lo que sea... ¿pero bajarte para grabar?

Pues lo hacen porque siempre hay un hijoputa mayor que les paga por la grabación, y lo expone en su página web o en las noticias. A más carnaza, más euros. Y luego, embutido en su armadura de virtuoso defensor de la libertad de información, vomita en nuestros platos el ya resobado argumento de Mi Obligación Es Publicar La Información Que Me Llega o ese otro de El Público Desea Saber. Pues mire usted, que me maten si algún familiar disfruta deleitándose una y otra vez con la visión de los dramáticos segundos en los que el avión en el que iban sus seres queridos se convierte en un infierno de llamas, humo y metales retorcidos. Por la tele, en todos los canales, todos los periódicos, en la radio, reiterándose hasta que pase de moda. Y sin que nada de eso aporte más información acerca de la causa del accidente.

Por lo visto hay una que sí, una corta mental de Gran Canaria que agradece toda información que quieran darle. Pues nada, que le regalen una copia y la monta en casa con su música favorita, para sentirse mejor viendo cómo murió su familiar una y otra y otra vez. A lo mejor eso le despeja ciertas dudas...

jueves, 18 de septiembre de 2008

Poniéndonos al día

Me gusta esa expresión. Cuando quedo con mis amigos al volver a Las Palmas quedamos y "nos ponemos al día" (menos Yera, que suele llegar más tarde ^^). O cuando llamo a una amiga a la que hace tiempo que no veo, y quedamos para dar una vuelta. También nos ponemos al día.

Pues hoy os pongo al día, 'josdeputa. La carrera bien, gracias. Ahora mismo estoy a dos asignaturas de ser licenciado en medicina. En principio puedo presentarme a ambas en diciembre, pidiendo la convocatoria extraordinaria. El examen MIR será el 24 de enero, así que este sábado empezaré a prepararlo en la academia CTO, junto a mis hasta ahora olvidados compañeros de promoción. Así que si todo va bien, por abril podría ser el nuevo R1 de digestivo del Insular o del Negrín. En el peor de los casos, sería un R1 de medicina de familia en cualquier lugar de Gran Canaria hasta el año siguiente, que volviese a presentarme al MIR. En resumen, ¡parece que vuelvo a casa!

Ha pasado ya un tiempo, siete añitos y pico. Ahora me pongo a pensar en todo lo que he pasado por el norte, en las cosas que he vivido, lo mucho (o poco) que he madurado, las oportunidades perdidas, los amigos que he ganado... Da un poco de pena. Da asquete pensar en que se cierra un capítulo y da paso a otro más inquietante pero edificante. Asquete, pero es necesario... este capítulo ya casi se ha acabado, y lo cierto es que cuanto más tiempo pasaba en la facultad, más sentía que estaba fuera de lugar, no sé si me explico... Entre eso, y que la proporción de trolls / tias buenas estaba por los suelos, iba notando yo ganas de migrar.

Y es curioso, porque se pone uno a pensar en cómo se largó de la isla y no dan ganas de volver. Años duros fueron, con muchas movidas y mucho buscarse a sí mismo y no estar contento con lo que se iba encontrando. Incluso me largué de allí echando pestes de la insularidad y lo cerrado del lugar. Y resultó que cada sitio es una isla pequeñita, esté o no conectada con el resto de Europa y Asia. Pero ya he crecido, me he encontrado y molo mazo. Y ya puestos a aislarse, mejor en un lugar donde esté tu familia y tus amigos de la infancia, ¿no? Vamos, digo yo...

Así que ya saben, si todo va bien, en Febrero me habré mudado a Las Palmas por al menos 4-5 años. Luego, el tiempo dirá ^^

viernes, 12 de septiembre de 2008

¿Qué Piensa Björnir De?

¡Los ancianos! Me fascinan esos seres decrépitos y arrugados, que parecen imitadores de Yoda pero con menos gracia... Por aquí en Santander los veo a patadas, esta debe ser una de las ciudades con la media de población más alta (después de Benidorm en Julio, supongo). Para documentarme, consulté la sabiduría popular (Wisdom Check, DC 10). Jamás pensé que fuera a encontrar semejante sarta de disparates. No se sostienen por sí mismos, ¡si no hay más que fijarse!

Por ejemplo, la Dignidad de los Años Dorados. ¿Eso qué es? ¿El saber poner cara elegante, indiferente, mientras te meas o te giñas encima? El no ser consciente de tus (dis)funciones corporales ayudará, sin duda. O el hecho de no tener más autonomía que un furgón blindado con un motor de Scalextric también da mucho porte y vigor, ¿no? Que cada 100 metros te pares porque el corazón te falla, o los meniscos se jubilaron hace años...

Otro gran tópico, la Sabiduría Adquirida con los Años. ¿Sabiduría? Un ser confuso que apenas puede recordar cuántos hijos tiene, o en qué calle se encuentra, ¿sabio? Mmmmmm... Si el mundo moderno ni siquiera les tiene en cuenta, no hay más que echar un vistazo a un mando de la tele. Mi abuela se queda mirándolo largo y tendido, elige una tecla y se queda mirando, expectante. No, abuela, ese no es el botón para subir el volumen. Ni siquiera yo sé lo que hace. Y su manera de cruzar la carretera, esa también es buena: Primero eligen bien el sitio, preferentemente una curva cerrada con un buen cambio de rasante. Luego esperan a que se escuche un ruido de motor en la distancia, y empieza la peregrinación de pasitos cortos y descordinados. Como haciéndose los torpes, cuando han calculado muy bien que en el momento de girar la curva, estarán justo encima del capó. Y lo pero de todo es que, con ese instinto que tenemos de no joder el coche atropellando animales, frenamos en seco. Y ahi los tienes, en guatiné y taca-taca, increpándote y poniéndote verde por "ir como un loco". Me cago en...

Hay una estampa enternecedora que me llama la atención. ¿Quién no hay visto el anuncio del abuelo dándole "esberters" original a su nieto? En plan "mi abuelo me los daba a mi" (espero que no se trate del mismo paquete). Eso es mentira, totalmente. Los ancianos son seres malvados, egoístas. Como un gato, pero menos limpios, vaya. Y quizás no tan alergénicos. Sin ir más lejos, mi abuela se dedica a cagarse encima y mearse desde hace años, y recientemente a no decir más que incongruencias. ¿El problema? Que lo finge... literalmente, con mi otro tío se porta de puta madre. Habla, es cuerda, simpática, atenta, no se lo hace encima... pero con mi madre no. Ella que se joda, que aguante a la puta vieja loca. Vaya papelón. Y como ese, más casos por ahi sueltos. ¿Bondadosos? El Mal personificado, oigan. Ya lo dice el dicho: "más sabe el diablo por viejo que por diablo". Pues ea, El Mal=Diablo=Viejo. Luego Viejos = El Mal. Está claro, ¿no?

Así que nada, si me preguntan, los viejos son el mal, huelen mal y están cargados de publicidad engañosa. Y eso es lo que opina Björnir de... ¡El Mal!

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Valverde y los monos albinos

¡Buenas noches! Aquí estoy yo, ante un café recalentado, intentando superar la sensación de absurdo que me embarga. He tenido una de esas siestas autoforzadas de tres horas, que te ayudan a estudiar toda la noche sin dormirte sobre los apuntes. Dentro de algo más de doce horas tengo un examen jodido, y me he dicho: "Hace mucho que no cuelgas un post tipo /cry en tu blog".

Así que he decidido compartir con el mundo mi teoría sobre el profesor Valverde de reumatología (los tres créditos mas duros de roer de toda Cantabria) y los monos albinos. Es bastante sencilla, a la par que demoledora. Al inicio del curso, este hombre adquiere una docena de chimpancés en su chimpancería más cercana (como es un hombre chapado a la antigua, nunca ha comprado monos por E-bay). Deja que se apareen durante el verano, y al final del año tiene en su poder una camada de monitos recién salidos del honor. Bien. Por cada mono albino nacido en la remesa, otorga un aprobado a un alumno al azar. Si además el animal habla, un notable. Y los sobresalientes se reservan a los especímenes tricéfalos (por algún motivo, los bicéfalos son considerados merecedores de un simple 6, aunque hablen).

Una vez han cumplido su propósito, los quema. Así se pierden posibles genes albinos y la siguiente promoción cuenta con las mismas probabilidades que la anterior. Todo un sistema...
En fin, ¡voy a por mi mono albino! ¡Benkyou benkyou benkyou!

martes, 26 de agosto de 2008

Project Aon: Lone Wolf

¿Os acordais de los libros tipo Elige tu Propia Aventura? Los había desde los más simples (eligiendo sin más una opción u otra) hasta otros más complicados, con nuestras pequeñas fichas de personaje, goma, lápiz y uno o dos dados. Yo los descubrí por mi primo, que siempre llevaba alguno consigo en las vacaciones de verano. Mi padre me regaló uno una vez, Las Claves Secretas. Con esa introducción mística, "lo que tienes en las manos no es un libro, es una máquina del tiempo".

Bien, pues ha llegado a mis ojos la existencia de una página que se dedica a colgar los libros de Lone Wolf, desde que su creador (Joe Dever) en 1999 cediera los derechos a tal efecto. Con la intención, dice, de perpetuar su obra a través de la red. Quién sabe, cuando se tenga tiempo libre, puede que vaya cayendo la saga de Lone Wolf ^_^

En la sección es Español hay libros en castellano para bajarse, pero no hay ni de lejos tantos como en inglés.

jueves, 21 de agosto de 2008

¡Necesitamos un Peluche Kobold!

Ayer, a pesar de la tragedia, fue un gran día para mi familia. A eso de las nueve de la noche nació en Palma de Mallorca Noa Gómez Vilanova, la que es a efectos familiares mi primera sobrina.
Realmente, mi nisesabecuántas prima segunda. Pero gracias a un acuerdo verbal con sus padres, pasaré a la historia como tito Pablo ^_^

Ea, ahora a rebuscar por las tiendas el peluche más tenebroso y friki que me encuentre (¡hay que superar el osito-esqueleto que le regalé durante el embarazo!). Estoy yo pensando... es buen momento para escribir nuevamente a Wizards of the Coast y recordarles que seguimos sin un Kobold de Peluche (hace años ya les mandé un email, y animé a unos cuántos de una lista de correo local para que me secundaran, supongo que sin mucho éxito)... de hecho, voy a reescribir el email para que hagais un copy-paste-send a dndinsider@wizards.com ¡Por el bien de mi sobrina y los niños del mañana!

*****
Dear WotC:

Some years ago, we sent you an e-mail refering to a certain matter, the need of a Kobold teddy bear, furry toy or something similar. We supported the 3.5 DnD without noobies' favourite source of XPs laying in our pillows, but now... now we are right in the 4th edition. Now our nephews and nieces start to get born, and we cannot find a suitable toy for all those new-born childs in stores.
So we think this may be a great time to release a brand-new KOBOLD TEDDY BEAR (with a slogan like, dunno... THE CHALLENGE RATING THAT FITS YOUR BABYS!). Quickly, before our nephews get too old. We don't want to have our own babies to make such an incredible present, you know...


Best wishes, DnD players
*****

Y ahora la traducción, para los analfabestias:


Queridos (Reyes) Magos de la Costa:

Hace algunos años, enviamos un email refiríendonos a cierto tema, la necesita de un osito de peluche Kobold, juguete peludo o algo similar. Apoyamos la edición 3.5 de D&D sin la fuente favorita de XPs de los novatos en nuestras almohadas, pero ahora... ahora estamos justo en la 4ª edición. Ahora nuestros sobrinos y sobrinas empiezan a nacer, y no podemos encontrarles un juguete adecuado en las tiendas.
Por eso pensamos que este puede ser un buen momento para lanzar al mercado un nuevo OSITO DE PELUCHE KOBOLD (con un eslogan como, no sé... EL NIVEL DE DESAFÍO QUE SE AJUSTA A TUS NIÑOS!). Rápido, antes de que los hijos de nuestros hermanos se hagan demasiado viejos. No queremos tener nuestros propios niños para hacer un regalo tan increíble, ya saben...

Nuestros mejores deseos, los jugadores de DnD

jueves, 14 de agosto de 2008

Pibología Björniana Básica

¿Qué es la pibología? Pues a grandes rasgos, una ciencia. Como todo lo que termine en logía (no, los masones no cuentan). En cuanto a su naturaleza, podríamos decir que es inexacta, como las matemáticas (la gran mayoría de la gente no puede calcular con una precisión del 100%, lo que convierte a las matemáticas en algo inexacto... y los pocos que pueden son la excepción que confirma la regla). A lo largo de la historia, los grandes pensadores han desviado su atención a las grandes cuestiones de la humanidad. Los demás, sin embargo, nos hemos limitado a mirar al suelo y tratar de no tropezar dos veces con la misma piedra. Normalmente sin éxito. Y así nació la pibología, una ciencia que trata de clasificar las parejas de cada uno, buscando un patrón que determine en qué momento tomó la decisión equivocada y todo se fue al garete. Aunque os parezca mentira, el 90% de los casos corresponde al momento en que se pronuncia un "si quiero".

La pibología Björniana abarca una rama más específica de este noble arte: la relación volátil que se establece cuando un neurótico inestable se aparea con una psicópata descompensada. Pocos han sido los investigadores que se han aventurado en este turbulento campo, y muchos menos los que pueden ser tomados en serio dado su escaso equilibrio mental. No obstante yo vengo a hablaros de los estudios de "un amigo mío" (ese del porno y los actos deleznables durante las noches en que uno bebe de más y comienza a hablar en gallego), uno que ha logrado salir con vida de toda esa vorágine, y en el fondo anhela el momento de sumergirse de nuevo... aunque sea sólo un ratito.

La gran cuestión a la cual la pibología Björniana trata de dar respuesta es: "¿Cómo saber si mi piba está loca?". A priori, es difícil determinar el estado mental de una mujer. Debido básicamente a dos razones, siendo la primera el que nunca podemos discernir muy bien lo que están diciendo. Sí a grandes rasgos, por supuesto, las palabras que articulan y cómo hilan las frases. Pero en el fondo nunca llegamos a entender el sentido completo de la oración. Mucho menos de un párrafo completo. Así, es imposible saber si una mujer dice sandeces o cosas inquietantes (por norma general, cualquier frase demasiado larga en una mujer nos inquieta enormemente). La segunda razón, son en realidad dos: las tetas. Cualquier mensaje que debiera encender las lucecitas de alarma en nuestro cerebro queda mitigado por esos dos fascinantes bultos, resonando en el fondo de nuestras conciencias con un tono sordo y grave que apaga toda voz de la sensatez.

No obstante, diversos estudios han comprobado que ciertas cualidades de la fisionomía de una mujer, algo que cualquier hombre observa antes incluso de cruzar una palabra, pueden darnos pistas acerca de su estabilidad mental. El eminente catedrático en Salidología, don Shumeun, señala numerosas veces en sus publicaciones y conferencias que el tamaño de las tetas es, sin duda, un indicador fiable. Elaboró una tabla según la cual a partir de la talla 90 hay ciertas conductas inquietantes, que conforme aumenta la talla degeneran en patologías manifiestas. Sus estudios más contrastados se basan en un sujeto que, a lo largo de su pubertad, se fue liando con chicas cada vez más voluptuosas y, a la par, más chifladas.

Su eterno rival, el doctor don Vitol von Vitolius, apostilla en su obra maestra ("Las Relaciones Estables y el Infierno: Diferencias que Hacen esto Último Preferible"), que no son más que chorradas sin sentido de, cito literalmente, "el jodío gordo". Hipotetiza que la enfermedad mental es, en realidad, una enfermedad venérea. Y como tal, el sujeto del estudio la trasmitiría cada vez que consumase (o se las follase). Esta teoría fue rápidamente desmentida, al registrarse un caso de chifladura mental antes del coito.

Otro eminente doctor en la materia, don Cah-litos, destacó la importancia de la clase socioeconómica en el grado de chifladura mental. Él nunca se atrevió a contradecir la teoría de la "Vuluptuosidad Demencial", pero sí anotó que en ciertas clases sociales, la locura sobreviene a las sujetos más estilizadas. Así, las probabilidades de que una mujer detenga su coche en medio de la carretera para abroncar al novio son directamente proporcionales al prestigio de la marca del coche (si por ejemplo, un Seat multiplica por 1 la probabilidad, el Mercedes es un factor x5, Jaguar x10 y así sucesivamente). Del mismo modo, el porcentaje de broncas (o machangas) que se reciben de la pareja es equivalente a la tarifa semanal del complejo de apartamentos donde están pasando unos días, o al caché social de la celebración a la que la has acompañado.

En sus estudios entre las primitivas tribus de Telde, el doctor Yeyudo Yeyo comprobó que una mujer loca, de por sí, se vuelve más loca cuanto más le guste a uno. Así, conforme se le profesa afecto, el ritmo de escalada de su demencia se acelera, llegando a metérnosla doblada más veces por semana. Las cifras registradas en sus estudios se vieron bruscamente sesgadas cuando, por fin, se animó a poner un drástico fin a la situación en un modo que, por motivos legales, no nos está permitido revelar.

Por último, el desprestigiado doctor P. Cabrón González, ha señalado siempre que la locura llama a la locura. Razona que si el sujeto A está como una cabra, cualquier mujer inestable se sentirá a gusto con él, aunque sea en su fuero interno. Por el contrario, las mujeres equilibradas no aguantarán mucho tiempo. O si aguantan, la propia locura del sujeto A acabará por desestabilizar la situación.

Todas estas teorías se fusionaron hace años en lo que se denominan Las Tres Reglas Björnianas:
- Los hombres cabales no salen con mujeres chifladas
- A menos que sean ricas
- O que tengan un buen par de tetas (Corolario: un físico imponente compensa una talla inferior a la 90).

¿Hipótesis disparatada o verdad como un pino pinero? Sólo el tiempo podrá confirmárnoslo... ¡Y eso es todo por ahora! En la próxima entrega: "Cómo saber si la mejor amiga de tu novia se suició anoche pero ella no llora porque de niñas se prometieron no llorar si una de las dos moría, o si símplemente está loca".

domingo, 10 de agosto de 2008

¿Cachonda por las palabras?

Youtube es como un micromundo, hay de TODO. Y cada cosa más aberrante que la anterior. El otro día iba mirando videos varios... creo que de Guitar Hero. Y en un enlace de estos raros, que no tienen nada que ver, aparece un pibón en su webcam. Rubia, evidentemente operada, muy guapa, y de voz muy sexy. Con ese aire de afectado y coqueto despiste. Mola.

Yo pensaba que me hallaba ante el típico videoblog de la guapa de su pueblo, una que no es EMO para variar. Pero no... tate que esta tipa tiene su propio canal en Youtube, con el que podeis haceros ilusiones aqui. ¿De qué va el turrón? Pues alguien le pregunta por el origen etimológico de un palabro, que para eso esta mujer es filóloga. Luego de investigar, ella se graba en pose sexy y afectada, explicándote el origen de la palabra e intentando causarte una erección. Al final, de entre los que le han enviado un email, se graba en una pose un poco más sexy y elige su nick, nombrándolo "teacher's pet" de la semana. Muy mona. Gracias... Supongo que podría intentar ligar con eso, ¿no? "¿Sabes? Soy Azmodan69, la mascota de la semana en HotForWords. ¡Móntatelo con una estrella, nena!". YEEEEEAH.

Estaba por criticarlo vilmente, más que nada por aburrimiento. Es decir, que mola que la tipa esta se dedique a lo que quiera, aunque hay maneras más honradas y sinceras de poner berracos a los youtuberos, ¿no? No tan originales, quizás, pero sí más sencillas. Bailar, enseñar el culo... en fin, cosas. Pero lo de esta mujer es como... dar vida a la fantasía de la profesora zorrilla, esa que no te enseña nada pero te tiene empajillado durante toda la adolescencia. Sólo que a posta.
Pero no es nuevo, realmente. No sé si recordareis estos programas de los 90, de madrugada, donde unas tipas que se iban despelotando daban las noticias o el tiempo. Eran americanos, juraría... o incluso alemanes. El caso es que estaba inventado, esto de disfrazar la carnaza con noticias o lecciones. Y yo sigo prefieriendo el sencillo, eficaz y sincero porno. ¡Pajilleros del mundo, nada de medias tintas!


En la próxima entrega, aquello por lo que muchos de vosotros mataríais por tener encuadernado en vuestra estantería... ¡PIBOLOGÍA BJÖRNIANA!

viernes, 8 de agosto de 2008

Y ahora una de Tenacious D

No fue hasta que tomé en mis garras el Guitar Hero III, instrumento demoníaco que el alma atrapa y los sueños invade, que supe que Tenacious D había sacado un nuevo disco. Su canción en el juego, The Metal, me pareció la caña. Indagando, he visto que en realidad hicieron una peli musical en el 2006, The Pick of Destiny, y sacaron el disco de las canciones.

Aquí os dejo la intro, que es la bomba. Cuenta con la participación de Meat Loaf como el padre del joven Jack Black, y de Dio (ya sabeis, el que cantaba en Black Sabbath antes que Ozzy).

jueves, 31 de julio de 2008

Y ahora un poco de historia enanil ^_^

Historia de las Fortalezas Enanas, Vol. XXXXIV

Por Heinlich Krönenberg

Ya culminando la gran obra de mi vida, no me resta sino hablar de los clanes menores que cavaron sus fortalezas en lo más profundo y recóndito de los valles del norte. El lector fiel a mi obra ya sabrá que las Montañas del Fin del Mundo se encuentran plagadas de orcos y goblins, trolls, ogros y toda clase de bestias feroces. Pero además, en las estribaciones del norte se haya presente la nefasta influencia del Caos, lo que hace la vida allí infinitamente más inhóspita. Es por ello que, cuando mi estimado lector estudie los siguientes párrafos, debe tener en cuenta que hablamos de enanos que han sufrido penurias más allá de lo imaginable por cualquier habitante del Imperio. Así, mi admiración por la tenacidad de esta antigua raza se duplica al hablar de estos pequeños y desconocidos clanes

Capítulo I: El Clan Fragua de Piedra

No negaré que, de todos los clanes que he tenido la oportunidad de estudiar, los orgullosos habitantes del valle Fragua de Piedra ocupan un lugar muy especial en mi corazón. En mi visita a su hogar ancestral me acogieron como a uno más, y fue gracias a ellos que tuve acceso al resto de fortalezas del lejano norte. No en pocas ocasiones fueron sus hachas y escudos los que salvaron mi vida durante las peligrosas marchas por esos salvajes valles.
La historia de este clan se remonta a 4200 años antes del nacimiento del Imperio y de la coronación de nuestro señor Sigmar. Al lector iniciado en este tomo le sorprenderán estas fechas. Pero hay que recordar que los enanos tienen una memoria de piedra, frente a nuestro frágil pergamino. Sus historias pasan de una generación a otra, inmutables. Por ello no albergo temor a asumir la estricta veracidad de sus referencias.
En esa era los enanos se congraciaban de haber repelido hacia el norte las fuerzas del caos. La colonización de las montañas del Fin del Mundo proseguía hacia esa dirección, pues, aunque el imperio enano como tal no se fundaría hasta pasados 1200 años.

Cinco pequeños clanes llegaron a un valle escarpado, con un lecho rocoso en la parte más profunda. Decidieron que ocuparían el valle, y fusionarían sus familias en un nuevo clan. Dada la forma del valle, lo llamaron Fragua de Piedra, y adoptaron el mismo nombre para su clan. En ese momento las familias fundadoras eran los Locham (descendientes del rey Loch que combatió a las huestes del demonio Malogrim Coth), los Fahrnirr, los Cyrrondir, los Volham y los Gaessir.
A diferencia de sus hermanos del sur, el nuevo clan se negó a excavar la tierra para formar su estilo de vida. Lo escarpado del valle y lo fértil de su extremo occidental, por donde transcurría el río Piedra Hendida (llamado así porque partía el lecho rocoso en dos en su transcurso) les permitieron asentarse en pequeños caer o asentamientos fortificados, uno por cada familia del clan. Se edificaron en los extremos cardinales del valle, con la obligación de defenderlos. La familia Locham, regente del clan dado su noble linaje, edificó el suyo en el centro y se comprometió a combatir donde fuera necesario.

Según las crónicas de mis anfitriones, la prosperidad reinó durante más de veinte siglos. En algún momento, 2500 años antes de la fundación del Imperio, el clan se vio obligado a cambiar radicalmente de estilo de vida. Las incursiones de orcos y goblins se habían recrudecido, y los trolls experimentaban un ciclo de apareamiento especialmente atroz ese año. Hasta ese momento, el valle Fragua de Piedra se había horadado apenas para construir hogares de invierno y para explotar yacimientos minerales. Una noche, recordada hoy como el Día del Trago Amargo, los Gaessir celebraban la Barba Cerrada del primogénito de su cabecilla. Hasta el último hombre, mujer y niño del clan se emborrachó, y sus vigías a cargo del caer no vieron pasar a los incursores goblins. Varios centenares de escurridizos pieles verdes cruzaron el valle hasta caer Locham, y cogieron desprevenidos a los nobles regentes. La batalla se saldó con varios centenares de Lochams muertos, y no pocos del resto de familias que acudieron en su ayuda. Avergonzados, la familia Gaessir tomó los votos del matador y transformó su caer en un templo de matadores, conocido hoy en día como el Santuario de la Barba Sangrienta.
Esta desgracia se sumó a las peticiones de las familias Fahrnirr y Volham de horadar la montaña, pues no encontraban más vetas minerales en la superficie. Los únicos que no deseaban enterrarse eran los Cyrrondir, que habían desarrollado un apego por la vida exterior poco común en la raza enana.

Así pues, comenzaron las obras que culminarían 300 años antes del nacimiento del Imperio. La fortaleza Fragua de Piedra se cuenta hoy en día como uno de los bastiones más aislados de los enanos frente al avance de los desiertos del Caos. Sólo lamento que mi avanzada edad no me permita visitar más a mis queridos amigos, pero espero que se encuentren bien y que reciban este tomo cuando lo haya terminado.


Apéndice I: Las familias en la actualidad

Locham

El hecho de que reinasen en el valle en el principio se debió sin duda a su noble sangre. Pero no es menos cierto que dada su competencia en el liderazgo, sigan siendo la familia que más thanes ha dado al clan. Como gobernantes, los thanes Locham han defendido siempre una postura proteccionista respecto al valle. Las innovaciones del exterior, como los cañones órgano o los arcabuces, entraron tarde y paulatinamente en el valle. Sólo gracias a la presión de los señores Fahrnirr fue posible su incorporación al ejército del clan.
En la actualidad siguen manteniendo esa postura reservada, que preserva el modo de vida tradicional enano. Pero no por ello debe el lector pensar que no son excelentes anfitriones, generosos y cálidos con el visitante bien recibido. Tan sólo debe recordar, si se halla entre sus gentes, que pretender cambiar su estilo de vida o manera de ver las cosas es el equivalente -casi literalmente- a arrojarse de cabeza contra una montaña.
En el campo de batalla, los Locham se enorgullecen de su larga tradición marcial. Mientras que el resto de clanes se enriquecen o forman grandes artesanos, un Locham afila su hacha y hace repaso de los agravios de sus enemigos.

Fahrnirr
Constituyen la segunda familia más poderosa del clan, en virtud a sus ingresos y habilidad en la forja. Desde el principio de su historia, los señores de la familia destacaron ante el yunque. Las armas ancestrales de los thanes Locham siempre han sido forjadas por artesanos Fahrnirr, así como los cañones que tan temible fama han dado a las defensas del valle. Más adelante, fueron los primeros en contar con ingenieros entre sus filas. Tras una terca pugna con sus thanes, los Fahrnirr lograron enviar a sus jóvenes más despiertos a la capital para aprender los secretos de la ingeniería. En unos años se vieron recompensados con los primeros arcabuces, a los que siguió un magnífico cañón órgano. Ambos elementos son casi imprescindibles en la batalla a día de hoy. Por añadidura, siempre envían un numeroso contingente de guerreros al centro de la pugna, portando el estandarte del yunque (símbolo de la familia). El motivo principal es salvaguardar los intereses familiares, dada la desastrosa pérdida de dinero que supondría la destrucción o robo de alguno de sus cañones.

Cyrrondir
No es la familia más rica del valle, y desde luego no la más numerosa. Pero si es la más importante, aunque nadie se lo reconozca. Ya he comentado anteriormente la determinación del clan por horadar la tierra tras la batalla del Trago Amargo. Los Cyrrondir eran reacios a esta idea. Entre las familias, eran los que más gozaban del aire libre, los verdes pastos, la nieve en invierno, etc. Por otro lado, los Locham sabían que alguien tendría que seguir cuidando el ganado y las cosechas, pues dependerían de ellas al menos hasta que hubieran acondicionado salas subterráneas para el cultivo y forrajeo. Así pues, se llegó a un acuerdo entre las cuatro familias (los Gaessir ya habían quedado relegados del consejo del clan), por el cual los Cyrrondir permanecerían en el exterior, a cambio de encargarse de las labores de agricultura y ganadería, así como de patrullar los pasos escarpados.
En la actualidad, los Cyrrondir siguen constituyendo un pilar básico en la vida del clan. Sus expertos montañeros mantienen limpios y seguros los pasos más recónditos, las cosechas fértiles y el ganado bien cebado. Además, su apego por las antiguas costumbres es más tenaz y vivo que el de cualquier otra familia del clan. Si en algún lugar del valle se encuentren enanos capaces de fabricar balistas o lanzaagravios, es entre los Cyrrondir (los Fahrnirr dejaron de lado tales armas de asedio al especializarse en la pólvora). Por el mismo motivo, el viejo arte de las runas ha permanecido vivo entre sus ancianos, siendo el único maestro rúnico del valle Gwydno Cyrrondir (aunque acepta aprendices de todos los clanes, sólo un Cyrrondir podrá heredar su cargo cuando vuelva a la tierra). Curiosamente, Gwydno heredó de sus maestros la costumbre de emplear un caldero rúnico de bronce para elaborar sus runas, en lugar de el yunque que puede observarse en otras fortalezas, y que ya he reflejado en volúmenes anteriores. Los estudiosos de la historia de los enanos coinciden en señalar esta como una costumbre anterior a la fundación del imperio enano, cuando la forja del acero no se había desarrollado del todo, y las armas eran elaboradas por métodos más tradicionales. De ser así, el caldero rúnico de los Cyrrondir tendría más de 3000 años de antigüedad.

Volham
Llamada la cuarta familia, ninguna de las otras podría existir de no ser por los Volham. Tal como pasa con los Cyrrondir, esta familia está infraestimada por los nobles Locham y los ricos Fahrnirr. Fueron los Volham los primeros en cavar túneles y galerías, poseyendo las minas más antiguas del clan. Cuando se inició la construcción de la fortaleza subterránea, las primeras fases se limitaron a ampliar las excavaciones Volham. Mientras, ellos seguían cavando más y más profundo.
El ansia de oro y riquezas de un Volham no conoce fin, y su obstinada mentalidad les lleva a excavar, prospectar y seguir horadando bajo tierra. Filón tras filón, incansablemente. Esta actitud les ha llevado a ser los principales proveedores y constructores del clan. Se dice entre los habitantes del valle que un Fahrnirr si un Volham es un enano ocioso.
Sus miembros, sin ser descorteses, son más reservados que el resto del clan. Tratando con ellos, pude percibir un miedo acérrimo, casi paranoide, de verse despojados de sus secretos y riquezas. Pero no pude evitar observar que entre sus guardias, muchos lucían armaduras de gromril y escudos con la famosa runa de piedra, que los hace inquebrantables. Recordé entonces el papel de los legendarios Rompehierro, esos enanos consagrados a guardar los túneles inferiores de las grandes fortalezas de los engendros que moran en la oscuridad. Al mencionarlo, se inquietaron bastante, y no pocos palidecieron. Pero no admitieron haberse encontrado con criaturas en las profundidades de sus túneles.

Gaessir
Por fin, la última familia, la familia perdida. Los Gaessir fueron repudiados durante muchos años por sus congéneres del valle. En parte por la gran imprudencia cometida, que le costó la vida a muchos Locham. Pero no poca parte de razón se debe a su temible reputación. Desde el Día del Trago Amargo, los Gaessir abrazaron la senda del matador. Para los neófitos de la cultura enanil, aclararé que un matador reniega de toda creencia y de su propia vida, y vive sólo para redimirse de una mancha en su honor buscando la muerte en combate. Este destino que cada hombre, mujer y niño del clan adquirió, ha mermado su número trágicamente. Caer Gaessir, la fortificación que guardaba el paso del este, se ha convertido en el Santuario de la Barba Sangrienta. A este lugar acuden cada año enanos de toda la región, dispuestos a redimirse. Éstos son aceptados como miembros de pleno derecho de la familia Gaessir, lo que ha permitido que el apellido perdure hasta nuestros días.
Con el paso de los siglos, las proezas de estos matadores han sido esculpidas en las paredes del Santuario. Algunos han llegado a convertirse en grandes héroes para todo el clan. Citaré, por poner ejemplos destacados, a Fergh “dos-hachas” Gaessir, quien salvó la vida del Thane Morraine Locham cuando detuvo él sólo una carga de jinetes de jabalí orcos. O la legendaria Vhulddy Gaessir, que murió combatiendo contra el abominable gigante Görghean. Las heridas que le infligió hizo que se desangrara ante las puertas de la fortaleza del clan, lo que impidió que las abatiese para dejar entrar a la horda de orcos que vitoreaban a su titán. En reconocimiento a estos grandes héroes y su providencial actuación por el bien del clan, los Gaessir recuperaron su sitio en el consejo del clan, si bien sólo acuden a las reuniones cuando se discute sobre una batalla o una gran amenaza se cierne sobre el valle.

Nuevamente, me despido de mis estimados lectores con el deseo de haberles despertado interés por nuestros vecinos, un imperio noble y orgulloso. No tanto un imperio decadente, como podría decirse de los elfos. Sino más bien, una antigua civilización que sucumbe, lentamente, al ocaso de sus días tras milenios de gloriosa historia.

Heinlich Krönenberg

lunes, 28 de julio de 2008

El Enano Explorador más explorador que nunca...

Teneis 10 segundos para pensar los habituales chistes gayers... ¿ya? Vale. Pues ahora al tema... nooooo, no a ese tema, sino al que nos ocupa hoy. ¡Soy famoso, perras! Jeje, o casi... el señor Jotacé ha publicado un dibujito de los habituales en su último post. Hay un enano barbudo sujetando un hacha, ¿lo veis? Pues debo ser yo, no conozco más enanos en ese blog. Jeje, ¡qué ilu! No me lo esperba, con el parón de verano apenas he salido. En todo caso, ¡gracias señor Marciano!

Ea, mi ego ha sido saciado... por ahora. Podéis seguir con vuestras miserables vidas.

martes, 22 de julio de 2008

Compremos un reloj a los de la tele...

Odio cuando pasan estas cosas. Uno siempre intenta hacer un blog cachondo, donde tratar temas superficiales que lo distraigan de la vida diaria... pero siempre hay temas de debate.
Mientras papeaba delante de la tele, he visto que Sci-Fi empieza a emitir Tropiezos Estelares al mediodía. Tripping the Rift en inglés. ¿No la conocéis? Es una serie de animación sobre la tripulación de una nave, de contenido picante-gamberro. Hay de todo: un capitán feo y putero, una androide esclava sexual con un buen par de tetas, un androide homosexual, un adolescente iguana bastante imbécil y una vacaburra la mar de desagradable. Y de contenido, pues el de esperar... nada de muy mal gusto, la verdad. Pero sí con soecidades como sexo no explícito y muchas referencias a bromas para adultos. Como lo de Mónica Legüinsqui o frases del pelo "No te veía tan contenta desde que te compraste el vibrador sónico".

¿Qué es lo que me disgusta? Nada en absoluto. Es hasta divertida, y la androide está muy, pero que muy buena. Es sólo que no hace ni un año se emitía por la noche, por aquello de los niños. Pero claro... ahora no. Y no sé por qué. Sospecho que no rentaba en horario nocturno, y de día cundirá más el dinero gastado. Pero... ¿y los niños? ¿Es que nadie piensa en los niños?

Y lo mismo sería aplicable a Padre de Familia, por ejemplo. Ojo, que es mi serie favorita. Pero no creo que sea apta para todos los públicos. Creo que en España tendemos a malinterpretar estas cosas. Si es de dibujos, es para críos. ¿Es eso? Puuuuueeeees este tipo de series son pensadas en sus países de origen para un público adulto, y se emiten en un horario acorde a esa idea. Igual no sería malo que nos aplicásemos aquí el cuento... pero claro, nuevamente, todo sea por el share.

jueves, 17 de julio de 2008

Historia de dos Ciudades

¡Se acabó el parón del blog! Qué vaguería, madre mía... pensé que no lo retomaba. En fin, qué puedo decir: primero exámenes, luego vacaciones... pero ahora estoy de nuevo en activo, en plena época de estudiar (qué duro es medicina, dos cursos en uno especialmente). Así pues, como todo estudiante ocupado, empiezo a preocuparme por el blog nuevamente.

Ahora estoy bastante torrado, y este café casero no puede reactivarme como el de máquina del Paraninfo. Pero tengo una pequeña anécdota que contar, un relato breve que marca las diferencias entre norte y sur de España con pasmosa fidelidad.

EN LAS PALMAS (este mismo verano): Un despistado estudiante (pero moreno y guapo, no obstante) da marcha atrás a su coche en el parking de Alcampo. Sin querer, golpea levemente el coche de otro que siempre había estado allí (a pesar de que el retrovisor se empeñe en ocultarlo). Típica conversación del momento. "Ño, pibe, mira por el retrovisol la próxima ves". "Disculpe caballero, le juro que no le vi". "Po' el coche no es pequeño, ¿sabes?". "Sisi, me hago cargo. Le repito que lo siento". "Nah, suave, no pasa nada pibe. El coche está bien". A esto que cuando se destapona el atasco provocado, el siguiente coche que pasa se para y dice el conductor "Nah, tranquilo pibe. Eso mismo me pasó a mi la semana pasada. ¡Está a la orden del día!". Punto. Me encanta este sitio. Será cutre y chabacano, pero es más afable con diferencia.

EN SANTANDER (ayer): El mismo despistado estudiante se encuentra pagando el parking en la plaza de Pombo. La máquina le ha devuelto dos monedas diferentes en dos ocasiones. Así que toma aire y emplea sus sutiles encantos con el frío metal: "¿A que me voy a cagar en tu puta madre?". Milagrosamente, la máquina acepta el cumplido y traga sin rechistar la segunda moneda rechazada. A esto que el estudiante se gira, y hay una fila de unas seis personas mirándole con cara torcida, la reprobación bien clara en el gesto. Apurado por el momento, pero con ganas de colmarse de gloria, dice al público "Si es que con encanto te ganas hasta a las máquinas, coño". Las miradas se tuercen aún más, tanto que una cara hasta se dió la vuelta. Les faltó largarme de allí al grito de "¡Policía, un sudaca nos está atracando!". En fin... ni en verano les sacas algo de simpatía a estos del norte. En la defensa del estudiante, diremos que el coño empleado era el mítico coño simpático y dicharachero, un coño que se cuela en la conversación para amenizar la frase. Ese coño dulce y adorable que usamos los canarias tan a menudo, que se ha dicho de nosotros que siempre tenemos un coño en la boca.

viernes, 6 de junio de 2008

Thief 3: Deadly Shadows

Hace ya bastante tiempo que adquirí la triología de Thief (The Dark Project, The Metal Age y Deadly Shadows). Las dos primeras partes me gustaron mucho, a pesar de los gráficos de la era Quake I, y los defectillos de jugabilidad. La tercera entrega, a pesar de sus mejores gráficos, me la habían pintado como "sosa y aburrida, más de lo mismo". Pero vengo a desmentiros a todos este garrafal error, vengo a hacer un review de...



Bien, centrémonos: Eres Garret, el ladrón más temido y renombrado en el mundo steam-punk que es Thief. Tras frenar los planes del Señor de los Bosques, y derrotar al demente y retorcido Lord Karras y sus Mecanistas, vuelves a la sencilla vida de ladrón legendario. Una noche como cualquier otra, un robo más a un noble en una posada... y vuelves a verte involucrado en una conspiración apocalíptica que amenaza -por tercera vez- la época en la que vives.

Para los profanos, en Thief existen tres facciones básicas: Hammeritas o la Orden del Martillo, que adoran al Creador como dios de la tecnología y padre de la civilización. Los Paganos, que adoran al Trickster, el Señor de los Bosques, y propugnan la vuelva a la vida primitiva. Y en medio, los Cuidadores, que investigan incesantemente en sus bibliotecas en busca de profecías que les ayuden a velar por el correcto devenir del mundo. En tus inicios tu fuíste uno de ellos (eso es, en la intro y el tutorial del primer juego), pero preferiste emplear tus habilidades sin par para beneficio propio. Eso no impide que, cada vez que el fin del mundo se aproxima, un Cuidador venga a tocarte las narices, cargándote de trabajo sin pagarte un sólo doblón.


Lo más novedoso de esta entrega del juego, a mi entender, no son los gráficos. Que son magníficos, ya lo digo. Es el hecho de poder deambular por la ciudad ENTRE las misiones. Durante los dos primeros juegos, se respetaba la tradicional estructura de un shoot'em-up de completar un nivel y pasar al siguiente. Ahora Garret puede darse una vuelta por los diversos barrios de su ciudad y acechar a los transeuntes, esquivar a la Guardia Local y asaltar tiendas sólo por amor al arte. Igualmente, ya no compras tus flechas, bombas y demás en la pantalla de carga entre una misión y otra. Ahora vas a una tienda del mercado negro a por ellas, o a vender lo que has robado.


Así mismo, las facciones dejan de ser un mero telón de fondo de tus misiones. Ahora Garret puede, si así lo desea, hacer favores para Paganos y/o Hammeritas, e incluso misiones para ellos. Y por fin aceptas un lugar entre los Cuidadores, aunque sea a regañadientes. Nada a cambiado desde el primer juego, no obstante, y sigues velando únicamente por tus intereses...


En definitiva, si jugásteis los dos primeros y os gustaron o no mucho, os recomiendo esta tercera entrega. Si no habeis jugado nunca, y quereis probar el concepto novedoso de ser un ladrón en un shooter en el que la sombra y la daga pueden más que la espada, en el que el éxito se mide no en pilas de cadáveres, sino en riquezas robadas y cuerpos ocultos que el enemigo no ha descubierto... si quereis probar la tensión de acechar en las sombras a pocos pasos de una patrulla, y avanzar a su paso sin que os oigan para dejarlo K.O. con vuestra... ejem... cachiporra... Thief 3: The Dark Age, es vuestro juego.

jueves, 29 de mayo de 2008

Cuando los guionistas se quedan dormidos...

Confieso que al principio de la gran polémica de "rol = asesinatos" me cabreaba mucho. Sobretodo con Antena 3, que se hacían el agosto con lo de Javier Rosado. Luego pasó a hacerme gracia, a medida que los medios de comuniación se dejaban en ridículo a si mismos. Por ejemplo, está el caso de El Asesino de la Katana. Recuerdo esa mujer de las noticias que iniciaba el encabezado con "jugador de rol mata a sus padres con una espada japonesa". A los pocos segundos descubrías que este jugador de rol se dedicaba a jugar al Final Fantasy (no se si el VIII o el IX). Alguno de los de A3 debió rebuscar en un blocbuster, y vió RPG. Tradujo a Role-Playing Game y a correr. Noticia hecha. Lo que no le contaron es que los japoneses llaman RPG a todo lo que suene a un sílfido medio-hada agitando una espada mientras una princesa es raptada por un ogro salido, o cosas del pelo... Un saludo a todos los diseñadores de RPGs del mundo. Sólo mola Cobra Mission, que lo sepais...
Notable fue la noticia del pánico que cundió en Santiago de Compostela cuando los aletargados traunseuntes leían en diversos carteles que iban a morir todos y cada uno de ellos, rechupeteados por vampiros varios. No recuerdo el mensaje, pero vamos... en efecto se trataba de un cartel que anunciaba unas jornadas de rol en vivo de Vampiro en el casco viejo. Pero claro, la gente se asustó. "¡Maruxa, dis que ven os vampiriños a larparnos a sangre das venas!" "¡Carallo! ¡Este peixe e un rodaballo!". Muy cómico.

TOTAL, que hacía años que no veía nada similar. Con el tiempo, me dije, empieza a aceptar el juego de rol como lo que es: un juego. Quizás nuestros argumentos, del tipo "más gente es afostiada en las gradas de un estadio que en una partida de rol, caballero" han calado en el subconsciente colectivo. O puede, que todo es probable, que la cultura freak que se extiende como una moda por toda España haya contribuído a apaciguar los resquemores. "Rol es friki, friki es bueno". Podría ser un buen eslogan en una camiseta. En todo caso, ¿quién en su sano juicio repetiría la experiencia de "Nadie conoce a nadie" (film vomitivo y lamentable donde los haya).?

...

Yo os lo diré: ¡LOS HOMBRES DE PACO! Siiiiiiiiiiiiiiiiiiiii, como lo oís. Lo han vuelto a hacer. Y nuevamente, metiendo la pata hasta el fondo. Argumento que va, oid oid... En un colegio de Madrid, una serie de estudiantes están siendo asesinados a puñaladas. En sus cuellos, se marca en braille el nombre de una asignatura. Y los asesinatos se producen tras los exámenes. Al parecer el asesino suspende, se china, y acuchilla a un random cualquiera.
Vale, inofensivo, ¿no? PUES NO. Porque en realidad el asesino es un peligroso jugador de rol con cara de pijo niño bueno (los peores). Y él no está en un colegio, sino en un CASTILLO. Y claro, debe matar a los orcos. Y no a cualquier orco, no. Sino a los orcos eruditos (profesores) que ponen al castillo en peligro. Así que los apuñala con una daga de palmo y medio, les marca y a por otro pielverde.
Mientras, tiene un colega rarito que va de EMO y que se incrimina a sí mismo en los asesinatos. ¿Por qué? ¡Porque no le sumaban ocho los dados! Y claro, ante la mala partida, el Señor Oscuro te señala con su malvado dedo y te dice "¡A comer marrón, bujarrilla!". Muy triste todo.

A la mayoría de vosotros no tendré que explicaros los múltiples fallos del argumento, de por si insostenible, pero allá van algunas apreciaciones. Sentíos libres de añadir cualquier dato que me haya saltado.

1 - Los orcos no son eruditos. Ni siquiera saben que esa palabra existe. El orco, por definición, pega y mata, o mata y pega. No corrige exámenes ni suspende gente.

2 - Un castillo no es invadido por orcos que caminan entre los humanos supervivientes amenazándoles la vida. Un orco llega, degüella todo lo que respire. Lo que no, lo degüella también. Y al propio castillo, como no puede degollarlo, le prende fuego. Eso no significa, no obstante, que no intente el degollamiento. Y de hecho, se han dado casos muy cómicos en los que una tribu entera de orcos afilaba un tronco de pino y daba vueltas alrededor de los muros exteriores de una fortificación. Casi siempre sin éxito.

3 - Los roleros chiflados que matan gente en televisión adolecen de un síndrome crónico de sobreactuación. Parece que todo el que quiera encarnar en su serie/película a un malo rolero se pilla la peli de D&D y copia las poses de Jeremías Hierros (Jeremy Irons). Esto debe acabar, da mala prensa a un colectivo que, de por sí, ya la tiene. Colectivo, por cierto, que se compone de Javier Rosado y su colega Félix. ¿Alguno sabe de alguien más que mate creyendo que vive en un juego de rol?

4 - Está claro que Antena 3 está pagando los derechos por explotar el monopolio de esto del rol asesino (Los Hombres de Paco es una serie de la casa). Pero está claro que, para que tenga mayor credibilidad, deberían emitirse más programillas de estos en otros canales. Más que nada porque ya nadie ve Antena 3.

Ea, eso es todo... para otro día os cuento cómo va mi plan de montar una orgía enorme en el Paraninfo este verano. Sólo diré que tengo una colonia de hamsters en el sótano hartos de segregar feromonas, y me estoy quedando sin frascos con pulverizador.